Skip to main content

Huấn luyện cờ vua: Hướng tiếp cận khoa học tâm lý và điều khiển học (08/31/2021)

Đăng ngày 31/08/2021 bởi Administrator

Huấn luyện cờ vua: Hướng tiếp cận khoa học tâm lý và điều khiển học

TS. Dương Thanh Bình

Nghiên cứu tâm lý học đã đạt được những tiến bộ quan trọng nhằm làm sáng tỏ những bí mật trong tâm trí của những người chơi cờ. Mục tiêu của bài viết này là chỉ ra những phát hiện gần đây trong lĩnh vực tâm lý học nhận thức có thể được áp dụng như để cải thiện các kỹ thuật huấn luyện, giảng dạy và học tập cờ vua. Chúng tôi bắt đầu bằng cách đưa ra cái nhìn tổng quan về thực trạng nghiên cứu về trí nhớ, nhận thức và cách giải quyết vấn đề của người chơi cờ vua. Trong phần 2, chúng tôi xem xét lý thuyết tâm lý học gần đây mang tính tổng hợp các nghiên cứu trước đó. Dựa trên lý thuyết này, chúng tôi sau đó xem xét các kỹ thuật huấn luyện khác nhau và thảo luận về ưu và nhược điểm của chúng. Chúng tôi kết thúc với một số lưu ý chung về việc dạy và học cờ vua.

Trong bài viết này, chúng tôi đề cập đến kỳ thủ đã nắm vững kiến thức cơ bản của cờ vua (với cấp độ, ví dụ, 1800 Elo) và muốn đạt đến trình độ chuyên môn cao hơn (ví dụ, 2400 Elo). Do đó, chúng tôi sẽ không nói nhiều về việc dạy cờ vua cho người mới bắt đầu hoặc về huấn luyện ở cấp độ đại kiện tướng, mặc dù có thể khái quát hóa ở một mức độ nào đó từ những khuyến nghị của chúng tôi. Chúng tôi cũng mong đợi kỳ thủ của chúng tôi là những kỳ thủ có động lực thi đấu mạnh mẽ. Trong khi nhiều người chơi quan tâm một cách hợp lý đến việc tìm hiểu về lịch sử cờ vua hoặc thích các đòn phối hợp và các ván cờ hay, chúng ta đang nói ở đây về một người chơi muốn tiến bộ để thể hiện ở cấp độ thi đấu. (Các khuyến nghị của chúng tôi có thể sẽ khác nếu sự xuất sắc trong cờ vua được đo lường, không phải bằng tiêu chuẩn và xếp hạng Elo, mà bằng các test “học thuật”!).

Thông thường, trong tài liệu huấn luyện cờ vua mà các tác giả tuyên bố là người đầu tiên cống hiến một cuốn sách về chủ đề này. Tuy nhiên, danh mục ở cuối chương cho thấy, họ thường dựa vào một loạt các kiện tướng và đại kiện tướng đáng chú ý. Mặc dù chúng tôi thừa nhận sự hạn chế tư duy của chúng tôi về vấn đề này, và rất ít kỹ thuật mà chúng tôi thảo luận là nguyên bản, chúng tôi tin rằng đây là lần đầu tiên các kỹ thuật huấn luyện cờ vua được tổ chức một cách có hệ thống và được phê bình theo quan điểm của một lý thuyết có động cơ khoa học.

1.Tâm lý học cờ vua: Tổng quan

Kể từ cuối thế kỷ 19 (Binet, 1894), cờ vua đã là một chủ đề nghiên cứu phổ biến trong tâm lý học nhận thức, lĩnh vực tâm lý học khoa học nghiên cứu nhận thức, trí nhớ, học tập và tư duy. Các dấu ấn cổ điển bao gồm luận án tiến sĩ của Adriaan De Groot (De Groot, 1946), được dịch sang tiếng Anh là De Groot (1978), nghiên cứu của Newell và Simon (1972) về giải quyết vấn đề, và công trình của Simon và Chase (1973) về trí nhớ và nhận thức cờ vua[1]. Để có mô tả chi tiết về công trình gần đây về tâm lý học cờ vua, chúng tôi tham khảo các tài liệu học thuật (ví dụ, De Groot & Gobet, 1996; Gobet, 1993; Gobet, de Voogt, & Retschitzki, in press; Holding, 1985; Saariluoma, 1995).

Không khả thi để thảo luận chi tiết về toàn bộ lịch sử tâm lý học cờ vua trong khuôn khổ bài viết này, nhưng những phát hiện chính về chuyên môn cờ vua có thể được tóm tắt trong các phát biểu sau:

  1. Người chơi cờ vua có chế độ hiệu quả cao (cấp cao) sự nhận thức. Họ có thể truy xuất các yếu tố quan trọng của thế trận một cách nhanh chóng.
  2. Người chơi cờ cho thấy một trí nhớ đáng kể đối với các thế trận và ván cờ. Khả năng này thường không vượt ra ngoài cờ vua.
  3. Kiến thức cờ vua được mã hóa ở một số cấp độ, cụ thể là ở cấp độ cảm thụ thấp, nơi lưu trữ các mẫu quân cờ và ở cấp độ khái niệm cao, nơi lưu trữ thông tin về kế hoạch, đánh giá, v.v. Các loại mã hóa đa dạng này, với khả năng lập chỉ mục phong phú và mức độ tham khảo chéo cao, tạo nên trí nhớ chuyên nghiệp tuyệt vời của người chơi cờ vua.
  4. Người chơi cờ tìm kiếm có chọn lọc cao. Rất hiếm khi họ phân tích hơn một trăm thế trận trong cây tìm kiếm trước khi chọn nước đi.
  5. Không có sự khác biệt giữa thuật toán tìm kiếm của các kỳ thủ hạng A (Elo 1800-2000) và của các đại kiện tướng.
  6. Các kiện tướng mất đi tương đối ít kỹ năng khi họ chơi đồng thời các ván cờ hoặc chơi cờ nhanh.

2.Cơ sở lý thuyết

Các thành phần của chuyên môn cờ vua gần đây đã được tổng hợp trong “lý thuyết khuôn mẫu” (Gobet & Simon, 1996), là sự sàng lọc các lý thuyết được phát triển bởi De Groot, Chase, Newell và Simon. Một số khía cạnh của lý thuyết này đã được thực hiện trong chương trình máy tính mô phỏng hành vi của người chơi cờ vua trong các thí nghiệm nhận thức và trí nhớ khác nhau. Các chương trình máy tính là công cụ quan trọng để phát triển các lý thuyết trong tâm lý học nhận thức. Chúng cho phép đặc tả kỹ thuật chặt chẽ hơn nhiều so với lý thuyết bằng lời nói: các hoạt động của chương trình có thể được so sánh với hành vi của con người và sự khác biệt cho thấy lý thuyết đó không đầy đủ hoặc không chính xác.

Lý thuyết khuôn mẫu nói rằng hệ thống nhận thức của con người bao gồm ba mô-đun chính: hệ thống hình ảnh không gian-trực quan, bộ nhớ ngắn hạn (short-term memory – STM), nơi thông tin được lưu trữ ngắn gọn và bộ nhớ dài hạn (long-term memory – LTM), bao gồm cả hai cấu trúc “lập chỉ mục” thông tin và chính thông tin đó. (Lưu ý rằng người chơi có thể được cho là sử dụng một bộ nhớ ngoài: bàn cờ với các quân cờ) Bộ nhớ dài hạn bao gồm kiến thức khai báo (câu hỏi ‘cái gì’), được mã hóa dưới dạng schemata[i] và kiến thức thủ tục (câu hỏi ‘như thế nào’), được mã hóa dưới dạng sản phẩm (productions). Thông tin tri giác và khái niệm có thể được sử dụng như các đơn vị được gọi là đoạn dữ liệu (chunks), và tạo thành các khối xây dựng mà từ đó tri thức được xây dựng. Schemata/lược đồ/đoạn code, có thể được hình dung như các nút được kết nối bằng các liên kết, nơi các nút tham chiếu đến các khái niệm và liên kết đến các quan hệ giữa các khái niệm này. Ví dụ, trong “tốt d4 bảo vệ tốt e5”, hai khái niệm tốt d4 và tốt e5 được kết nối với nhau bằng quan hệ “bảo vệ”. Hình 1 minh họa một ví dụ phức tạp hơn — một phần phụ của kiến thức liên quan đến con Tốt hậu cô lập điển hình:

Sản phẩm là đơn vị tri thức được tạo thành từ một tập hợp các điều kiện và hành động. Ví dụ: “NẾU có cột mở X , VÀ bạn có Xe, THÌ đặt Xe vào cột mở X,” hoặc “NẾU bạn có Tốt thông X, THÌ đẩy tốt thông X”. Trong ví dụ cuối cùng, điều kiện kiểm tra sự hiện diện của một con Tốt thông và hành động đề xuất đẩy nó.

Sản phẩm cho phép thông tin được xử lý nhanh chóng và vô thức, và có thể là cơ chế cơ bản của cái mà người chơi gọi là trực giác. Ví dụ, ở thế trận được trình bày trong Hình 2, hầu hết các kiện tướng sẽ gần như ngay lập tức xem xét 1. Txh7+ là một nước đi hợp lý. Mô hình quan trọng có lẽ là sự hiện diện của Tượng ở d3, của Xe bến cánh vua của quân Đen, của một quân Tốt ở e5 và sự vắng mặt của một Tượng phòng thủ ở e7. Những người chơi mạnh thậm chí sẽ “trực giác” dự đoán rằng Vua đen sẽ bị chiếu hết nếu nó quay trở lại g8 sau 1.Txh7+ Vxh7 2.Mg5 +, dễ dàng đề xuất chuỗi 3.Hh5 Xe8 4.Hxf7+ Vh8 5.Hh5+ Vg8 6.Hh7+ Vf8 7.Hh8+ Ve7 8.Hxg7+. Do đó, sản phẩm giúp những người chơi mạnh mẽ có thể tìm kiếm sâu hơn.

Hình 2: Ví dụ về một thế trận gợi ra một giải pháp tự động, trực quan.

Việc tiếp cận thông tin sẽ nhanh chóng khi “nó” đã được học, nhưng việc học là chậm. Người ta ước tính rằng mất khoảng mười giây để học một đoạn mới trong bộ nhớ dài hạn LTM (Simon & Chase, 1973). Thông qua các quy trình nhận dạng, các mẫu trên bàn cờ bên ngoài hoặc trong kho lưu trữ không gian trực quan sẽ kích hoạt các đoạn dữ liệu bộ nhớ dài hạn/LTM (LTM chunks/mảnh ghép). Khi người chơi tương đối biết rõ thế trận, các phần đặc biệt — gọi là mẫu (template) — được kích hoạt. Mẫu chỉ đơn giản là những đoạn dữ liệu lớn có các chỗ (slot) để mã hóa thông tin nhanh chóng. Cả đoạn dữ liệu và mẫu đều trỏ đến thông tin liên quan đến cấu hình của các phần hiện đang được tập trung vào. Thông tin này có thể bao gồm các bước di chuyển có thể xảy ra, độ mạnh hoặc điểm yếu tương đối của các ô, thế trận thoáng/mở có thể đến từ đâu, các liên kết đến các mẫu khác, v.v.

Việc tìm kiếm một nước đi tốt được tạo điều kiện rất nhiều khi một mẫu đã được tiếp cận, bởi vì thông tin hữu ích giúp giảm số lượng tìm kiếm có thể tiếp cận trực tiếp. Thông tin này có thể có sẵn ở dạng tường minh (tức là nó có thể được tiếp cận một cách có ý thức và được truyền đạt cho người khác) hoặc ở dạng ẩn tàng (tức là người chơi không biết thông tin nào được sử dụng và cách sử dụng thông tin đó). Tìm kiếm ở đây ngụ ý sự tác động lẫn nhau giữa thông tin trên bàn cờ bên ngoài, kho lưu trữ không gian trực quan, thông tin trong bộ nhớ ngắn hạn/STM và thông tin trong bộ nhớ dài hạn/LTM. Do giới hạn về dung lượng và thời gian tiếp cận của bộ nhớ ngắn hạn/STM, cũng như rủi ro phân rã và can thiệp vào kho lưu trữ không gian trực quan, việc tìm kiếm là một quá trình khó khăn và dễ xảy ra sai sót. Ưu điểm của việc tiếp cận các đoạn dữ liệu là các nhóm mảnh có thể được lưu trữ và thao tác dưới dạng các đơn vị. Các mẫu cung cấp thêm khả năng cập nhật các phần của bàn cờ một cách nhanh chóng, vì chúng kết hợp các thế trận để các giá trị của các biến có thể được mã hóa dễ dàng. Việc truy cập các đoạn dữ liệu và mẫu do đó giúp tìm kiếm dễ dàng hơn.

Tóm lại, trở thành một người chơi có kỹ năng đòi hỏi phải tiếp thu nhiều loại kiến thức được lập chỉ mục và tham khảo chéo — các đoạn dữ liệu, mẫu và quy trình. Chúng ta có thể suy ra một vài nguyên tắc giáo dục chung từ lý thuyết mà chúng tôi đã phác thảo:

  1. Việc học tập diễn ra tốt nhất từ đơn giản đến phức tạp. Nguyên tắc này cũng có thể được mô tả là xây dựng dần dần từ cái đã biết đến cái chưa biết. Nó tuân theo lý thuyết, bởi vì các khối kiến thức xây dựng phải được tiếp thu trước, ví dụ, trước khi chúng có thể được sử dụng như các biến trong các khuôn mẫu.
  2. Việc học tập diễn ra tốt nhất khi các yếu tố cần học được xác định rõ ràng. Việc này giúp cung cấp không gian cho việc lập chỉ mục cũng như hướng dẫn cho việc tổng quát hóa.
  3. Việc học tập diễn ra tốt nhất bằng cách tuân theo “vòng xoắn cải tiến”, nơi người học quay trở lại tài liệu cũ hoặc tài liệu và bổ sung thông tin mới ngày càng phức tạp hơn vào cơ sở kiến thức của mình. Quá trình này làm tăng cơ hội tạo ra các liên kết tham chiếu chéo.

Nguyên tắc 1 và 2 cũng đã được đề xuất bởi các chuyên gia hàng đầu khác trong lĩnh vực giáo dục (Anderson, 1990; Anderson, Corbett, Koedinger & Pelletier, 1995; Gagné, Briggs & Wagner, 1989; Travers, 1978). Tuy nhiên, quan điểm này không phải là không bị phản đối. Hiện đang có một cuộc tranh luận sôi nổi liệu thay vì học tài liệu một cách tiến bộ, người học có nên đắm mình ngay vào những bài toán phức tạp, có thể nhờ sự trợ giúp của giáo viên hay không (cái gọi là “phương pháp tiếp cận học tập tại chỗ” và “phương pháp tiếp cận dựa trên vấn đề” tương ứng). Chúng tôi sẽ bám sát “phương pháp tiếp cận truyền thống”, đã nhận được sự ủng hộ mạnh mẽ nhất từ thực nghiệm.

Bây giờ chúng tôi sử dụng khung khái niệm được cung cấp bởi lý thuyết mẫu để xem xét các kỹ thuật huấn luyện cờ vua khác nhau. Nói chung, thật khó và thậm chí vô ích để huấn luyện các thành phần bộ nhớ dài hạn/STM và hình ảnh như vậy, và nó hữu ích hơn để phát triển cơ sở kiến thức, vì các thành phần bộ nhớ dài hạn/STM và hình ảnh liên quan đến các biến phần cứng của cơ thể con người, có thể không thay đổi ngay cả với tiến bộ hiện nay trong sinh lý học thần kinh, trong khi việc thu nhận cơ sở kiến thức được biết là tương đối dễ dàng. Như đã đề cập trước đó, chúng tôi tin rằng chiều sâu tìm kiếm hoặc trực giác là tác dụng phụ của một cơ sở kiến thức được xây dựng tốt.

3. Tiếp thu kiến thức cờ vua

Cách tốt nhất để có được điều mà De Groot (1978) gọi là “hệ thống các phương pháp chơi” mà một kiện tướng có theo ý của mình và điều đó có lẽ là cần thiết để đạt đến trình độ kiện tướng trong cờ vua? Chúng tôi có thể sắp xếp kiến thức cờ vua theo ba thứ nguyên (xem Bảng 1) sẽ được sử dụng để trình bày tài liệu của phần này.

 

A. Các loại kiến thức

1. Tường minh

2. Ẩn tàng

B. Thứ nguyên lịch đại (các thành phần của ván cờ theo thứ tự thời gian)

1. Khai cuộc

2. Trung cuộc

3. Tàn cuộc

C. Nội dung cờ vua

1. Chiến lược

2. Chiến thuật

Bảng 1: 3 thành phần cùng với việc tiếp thu kiến thức được thảo luận trong bài viết này

3.1. Các loại kiến thức

Chúng tôi đã đề xuất rằng kiến thức (cờ vua) được mã hóa bằng một trong hai kiểu cấu trúc dữ liệu: khai báo, cho biết mối quan hệ giữa các khái niệm và thủ tục, mã hóa (các) hành động để thực hiện một tập hợp các điều kiện nhất định. Thông thường, một tập hợp con của cả hai loại kiến thức đều có thể tiếp cận một cách có ý thức (kiến thức “rõ tường minh”), mặc dù hầu hết không phải là (kiến thức “ẩn tàng”). Người ta có thể nói rằng kiến thức tường minh là kiến thức ẩn tàng đi kèm với thông tin truy xuất đặc biệt – thường là thông tin bằng lời nói. Bây giờ chúng ta lần lượt xem xét hai khía cạnh này của kiến thức cờ vua.

3.1.1. Kiến thức tường minh

Rõ ràng là có một lượng lớn kiến thức tường minh. Các ví dụ tốt nhất có lẽ được đưa ra bởi lý thuyết[2] khai cuộc, bởi lý thuyết về tàn cuộc, và bằng nhiều loại phương pháp khác nhau để áp dụng trong các loại thế trận cụ thể. Ví dụ, với Phòng thủ Gambit Hậu, phương án trao đổi, một kiện tướng có thể nói rõ rằng kế hoạch đáng giá cho Trắng là thực hiện một cuộc tấn công thiểu số, với quân Xe được đặt ở b1 và c1, và thế trận như kế hoạch được trình bày trong hình 3 có lợi cho Trắng. Kiến thức thuộc về ván cờ hoặc về các phần của ván cờ là một loạt kiến thức tường minh khác. Lý thuyết khuôn mẫu nói gì về việc học tài liệu như vậy? Chủ yếu là hai điều (đáng buồn): việc học tốn nhiều thời gian và chắc chắn sẽ xảy ra tình trạng quên.

Hình 3: Thế trận điển hình từ phương án Gambit Hậu chấp nhận. Các kiện tướng biết rằng ở loại thế trận này, quân Xe tốt nhất nên đặt ở b1 và c1 (thế trận sau nước đi thứ 29 của Trắng trong ván cờ Flohr – Euwe, Amsterdam, 1932).

Một số khuyến nghị thực tế có thể được suy ra từ lý thuyết. Đầu tiên, người ta nên tập trung vào một số loại thế trận và khai cuộc nhất định, đồng thời tìm hiểu kỹ các phương pháp khác nhau ở các thế trận này. Sự tập trung này là cần thiết do thời gian nghiên cứu có hạn và sự phong phú của thông tin để tìm hiểu. Như đã thảo luận bên dưới, việc tập trung này cũng tạo điều kiện thuận lợi cho việc truy xuất thông tin thông qua nhận dạng mẫu. Thứ hai, sự lặp lại sẽ là cần thiết, cả khi học các loại khai cuộc và các ý tưởng chiến lược. Bạn nên xem lại cùng một tài liệu nhiều lần, nếu có thể bằng cách sử dụng các quan điểm khác nhau. Ví dụ, khi nghiên cứu một ván cờ, trước tiên người ta có thể tập trung vào các khía cạnh chiến lược, sau đó là các khía cạnh chiến thuật, v.v. Hoặc khi nghiên cứu khai cuộc, trước tiên người ta có thể cố gắng ghi nhớ và hiểu nó bằng cách sử dụng sách giáo khoa khai cuộc, sau đó nghiên cứu ván cờ bằng cách sử dụng bí quyết khai cuộc này, sau đó thực hiện phân tích[3] của riêng mình. Cách tiếp cận này sẽ cung cấp mã hóa thông tin được lập chỉ mục phong phú, giúp ngăn ngừa sự quên và cho phép truy xuất dấu vết bộ nhớ dễ dàng hơn.

Thứ ba, nên tránh dành quá nhiều thời gian cho các chi tiết lịch sử và giai thoại. Mặc dù thông tin như vậy có thể hữu ích trong việc lập chỉ mục kiến thức, nhưng nó có một số nhược điểm. Nó có thể trở thành một khối lượng lớn thông tin, hấp dẫn một cách nguy hiểm nhưng không hữu ích cho việc thi đấu. Ngoài ra, thông tin này thường không được thu thập và lưu trữ một cách hiệu quả cho cuộc thi. Cuối cùng, vì sức hút nội tại của nó, nó có thể chuyển hướng sự chú ý của người chơi khỏi các khía cạnh khác, phù hợp hơn. Ví dụ, khi biết khai cuộc và kết quả của ván thứ 5 của Lasker trong giải đấu ở New York 1924, tỷ lệ chiến thắng của Trắng với Sveshnikov Sicilian là bao nhiêu, cách chiếu hết hai Mã chống một Tốt, hoặc ghi nhớ 1234 nghiên cứu tàn cuộc có thể rất thú vị, nhưng mất thời gian và không đóng góp vào sức mạnh thi đấu của người chơi.

Thứ tư, đôi lời về việc nghiên cứu các tài liệu kinh điển. Điều này rõ ràng có lợi thế, như thường được nhấn mạnh trong các tài liệu. Ví dụ, các ý tưởng trong các ván cờ này dễ hiểu hơn trong các ván cờ hiện đại, bởi vì chất lượng phòng thủ thấp hơn và các ván cờ tập trung vào một chủ đề duy nhất hơn so với hiện nay. Các ván cờ cổ điển cũng ít bị che lấp bởi nhiều sự tinh tế trong phần khai cuộc. Tuy nhiên, có một nguy cơ là, ngoài việc quá tải bộ nhớ dài hạn/LTM với tài liệu giai thoại, việc nghiên cứu các tài liệu kinh điển dẫn đến việc tạo ra các schema sẽ không hữu ích trong thực tế, bởi vì loại thế trận đã gặp trong các ván cờ này khó có thể được nhìn thấy lại. Tuy nhiên, nhược điểm này không tạo nên tử huyệt và có thể tránh được bằng cách nghiên cứu với sự kết hợp thận trọng giữa các ván cờ cổ điển và hiện đại.

3.1.2. Kiến thức ẩn tàng

Mặc dù có thể dễ dàng mô tả loại kiến thức rõ ràng mà một người chơi mạnh phải sở hữu, nhưng khó hơn để mô tả loại kiến thức ẩn tàng nào nên được tiếp thu. Theo lý thuyết khuôn mẫu, có ba loại kiến thức khác nhau, tất cả đều được tiếp cận thông qua các quá trình nhận dạng: đoạn dữ liệu và mẫu, schemata và sản phẩm. Việc kiểm tra sự hiện diện của thông tin ẩn tàng không dễ dàng, vì bản thân người chơi không biết về chi tiết mã hóa của nó.

Đối với kiến thức tường minh, lý thuyết khuôn mẫu cho thấy tốt hơn là nên tìm hiểu chi tiết một vài phương án khai cuộc — mặc dù đủ rộng để bao quát tất cả những khai cuộc có thể có của đối thủ — hơn là bao quát quá nhiều phương án khai cuộc. Việc nghiên cứu ít phương án khai cuộc hơn giúp tăng khả năng các đoạn dữ liệu và mẫu được học trong quá trình huấn luyện sẽ xuất hiện trong các ván cờ thi đấu. Như thảo luận bên dưới, việc sớm nhận ra các nước đi hợp lý sẽ cắt giảm không gian tìm kiếm. Ngoài ra, các sản phẩm hiệu quả sẽ được mã hóa với các điều kiện cụ thể (các sản phẩm có điều kiện không cụ thể sẽ chậm được áp dụng vì cần thời gian để khởi tạo chúng) và các điều kiện này có thể liên quan đến các đặc điểm của khai cuộc.

Câu hỏi đặt ra bây giờ là: Làm thế nào để tối ưu hóa việc học để các khía cạnh quan trọng của thế trận phổ biến một cách nhanh chóng và để các phương pháp được áp dụng một cách hiệu quả? Chúng tôi tin rằng cách tốt nhất để đạt được điều này là sử dụng công nghệ máy tính để hiển thị thế trận và ván cờ, hoặc thậm chí tốt hơn, để dạy các khái niệm: rõ ràng, công nghệ này cắt giảm thời gian dành cho việc tìm kiếm ván cờ và phương án, đồng thời nước đi của các quân cờ trên bàn cờ nhưng nó cũng cho phép người ta phân tích các phương án và phương án phụ một cách dễ dàng, điều này sẽ chỉ được hình dung bằng mắt trong trí óc trong cách dạy truyền thống. Nhược điểm của hình dung bằng mắt thường là nó chậm hơn và dễ bị lỗi hơn so với nhận thức trực tiếp từ màn hình bên ngoài, và do đó nó cung cấp mã hóa kém hiệu quả hơn trong bộ nhớ dài hạn/LTM. Chúng ta sẽ trở lại câu hỏi về hướng dẫn máy tính ở cuối bài viết này.

3.2. Thứ nguyên lịch đại (các thành phần của ván cờ theo thứ tự thời gian)

3.2.1. Khai cuộc

Tính thực dụng tự nhiên của các kỳ thủ cờ vua đã khiến hầu hết họ đánh giá cao tầm quan trọng của việc nghiên cứu các khai cuộc. Tuy nhiên, vẫn chưa rõ ràng nếu họ làm điều đó một cách hiệu quả. Đối với giai đoạn khai cuộc, chúng tôi đưa ra các khuyến nghị sau, khá phù hợp với cuộc thảo luận của chúng tôi về kiến thức tường minh và ẩn tàng.

Đầu tiên, người ta nên chọn lọc và tập trung vào nhóm nhỏ các phương án khai cuộc, sau này có thể mở rộng ra. Hầu hết các sách dành cho huấn luyện đều đồng ý về điểm này (ví dụ, xem Bönsch, 1987; Kotov, 1971). Sự chọn lọc này tất nhiên là cần thiết ở một mức độ nào đó bởi sự phong phú của thông tin do lý thuyết cờ vua cung cấp. Nhưng trong nhóm hạn chế, sự lặp lại bắt buộc và giá trị dự đoán của các khái quát hóa có khả năng dẫn đến các quy tắc áp dụng hữu ích hơn cho các ván cờ sau này so với kiến thức ít cụ thể hơn và ít dự đoán hơn thu được từ các hệ thống nhiều khai cuộc[4].

Thứ hai, người ta nên tìm sự cân bằng giữa học vẹt và hiểu biết. Một mặt, chắc chắn rằng phải diễn ra một lượng lớn việc học vẹt — cờ vua là một lĩnh vực quá hỗn loạn để mọi thứ đều có thể bắt nguồn từ các nguyên tắc chung và cũng đủ phức tạp để các phương án lý thuyết không thể được tính toán trong thời gian thực mà không có rủi ro của việc mắc những lỗi nghiêm trọng, những lỗi đã được xóa bỏ trong quá trình tiến hóa chậm chạp của việc luyện tập khai cuộc. Mặt khác, những thế trận mới sẽ được đáp ứng, nơi mà những kiến thức học vẹt không thể áp dụng được. Do đó, tốt hơn hết bạn nên học một số nguyên tắc chung và quy tắc ngón tay cái, cũng như các ý tưởng và chủ đề chính của một khai cuộc nhất định.

Thứ ba, các khai cuộc nên được nghiên cứu từ các quan điểm khác nhau. Ví dụ: người ta nên cố gắng liên kết kiến thức về khai cuộc với các thế trận trung cuộc và tàn cuộc điển hình, hoặc thậm chí tốt hơn, với toàn bộ ván cờ. Làm như vậy sẽ tăng tốc độ tạo các mẫu, do đó sẽ tạo điều kiện thuận lợi cho việc tìm kiếm và đánh giá thế trận. Ngoài ra, như đã thấy trước đây, việc tham khảo chéo này củng cố dấu vết bộ nhớ của tài liệu cần học.

Thứ tư, người ta nên lưu giữ thông tin về các khai cuộc trong một hệ thống hồ sơ trung tâm. Trước đó, vai trò này được thực hiện bởi sổ ghi chép hoặc chỉ số thẻ được duy trì bởi một số đại kiện tướng và kiện tướng quốc tế. Ngày nay, nhiệm vụ tập hợp dữ liệu này được cơ sở dữ liệu máy tính hỗ trợ rất nhiều. Những kho lưu trữ như vậy rất quan trọng vì một số lý do. Chúng cho phép xem lại các phương án theo thời gian (bộ nhớ không thể thay đổi được!). Chúng cũng tạo điều kiện cho việc cập nhật các kho thông tin của một người với các ván cờ và cải tiến mới. Và tất nhiên, việc mang theo một chiếc máy tính xách tay hoặc một cuốn sổ tay cũng dễ dàng hơn so với thư viện hàng chục tập sách!

Cuối cùng, chúng ta nên đề cập đến một kỹ thuật hữu ích, mà chúng ta có thể gọi là “phương pháp phân hủy/phân rã”. Nó bao gồm việc nghiên cứu và chơi các ván tàn cuộc cơ bản có thể xảy ra từ các thế trận khai cuộc, bằng cách loại bỏ tất cả quân cờ trừ quân vua và quân tốt khỏi thế trận, sau đó dần dần thêm các quân cờ khác nhau hoặc các khía cạnh khác nhau của cấu trúc quân cờ (xem Hình 4). Điều này cho phép một người phát triển sự thành thạo trong các ván cờ tàn cuộc có thể xảy ra từ phương án khai cuộc của một người. Lưu ý rằng việc giữ các con tốt có ý nghĩa hơn là giữ các quân cờ khác trong một thế trận, vì cấu trúc con tốt ít có khả năng thay đổi hơn và ván cờ hoặc một thế trận tương tự do đó có nhiều khả năng thực sự xảy ra trong một ván cờ có phương án khai cuộc đang được nghiên cứu.

Hình 4: Ví dụ về phương pháp phân hủy, lấy từ Phòng thủ Benoni. Bạn muốn chơi Trắng hay Đen trong ván cờ tàn cuộc này?

3.2.2. Trung cuộc

Vì hầu hết những gì chúng ta phải nói về ván cờ trung cuộc sẽ được giải quyết trong phần “nội dung cờ vua”, một vài nhận xét ở đây là đủ. Ở trung cuộc, có lẽ hơn cả việc nghiên cứu các khai cuộc, chúng ta có thể thấy sự căng thẳng giữa việc học các sự kiện cụ thể và việc học các nguyên tắc chung. Mặc dù lời khuyên của chúng tôi về sự chuyên môn hóa cũng áp dụng trong trường hợp này, nhưng sẽ khá viển vông khi mong đợi tất cả các thế trận trung cuộc phù hợp với schemata đã biết. Đặc biệt, vì có số lượng thế trận lớn hơn nhiều, nên việc học vẹt ở đây sẽ ít hữu ích hơn nhiều so với học các thế trận khai cuộc.

Không giống trong khai cuộc, tài liệu về cờ vua thường nhóm các thế trận xung quanh các đặc điểm nổi bật của thế trận hoặc chiến lược được sử dụng. Sách có sẵn (ví dụ: Pachman, 1972) lần lượt xử lý các chủ đề nhất định của trung cuộc ván cờ (chẳng hạn như cuộc tấn công thiểu số mà chúng tôi đã đề cập trước đây, hoặc một số kiểu tấn công của cánh vua hoặc nhiều loại thế trận với tốt Hậu cô lập, v.v.). Tương tự, phần mềm cơ sở dữ liệu hiện tại cho phép truy xuất tương đối dễ dàng các ván cờ có các tính chất như vậy. Do đó, trong quá trình huấn luyện, VĐV có thể sử dụng các công cụ này như một cách để tìm hiểu về các đặc điểm chiến lược và chiến thuật của thế trận có thể được đáp ứng. Một lần nữa, để lựa chọn hiệu quả các kế hoạch, chủ đề và thế trận cho nghiên cứu, tốt nhất là sử dụng các thế trận điển hình bắt nguồn từ phương án khai cuộc đã chọn của một người làm điểm xuất phát. Mỗi chủ đề có thể được xem xét từ các góc độ khác nhau, được nghiên cứu khi nó xảy ra trong các ván cờ thực tế, các tình huống có thể xảy ra trong ván cờ tàn cuộc, v.v. Học thuộc lòng một chủ đề được ví dụ trong một ván cờ thực tế có thể giúp lập chỉ mục để thu thập thêm thông tin.

Một số người chơi giữ một danh mục các thế trận trung cuộc nhất định quan trọng đối với họ. Chúng có thể dùng để so sánh các thế trận đã gặp được nghiên cứu sau này với các đặc điểm chung nhất định (đoạn dữ liệu, mẫu). Đôi khi, sẽ hữu ích khi nghiên cứu các thế trận xung quanh hành động thích hợp hơn là các điều kiện. Một số cuốn sách về trung cuộc ván cờ đưa các thế trận lại với nhau, trong đó, ví dụ, một số cuộc tấn công hy sinh điển hình nhất định có thể áp dụng (ví dụ: thí Tượng ở h7 hoặc f7, hoặc hy sinh Xe ở g7, v.v.).

3.2.3. Tàn cuộc

Một số tác giả (Capablanca, 1963; Chéron, 1942) đã nhấn mạnh sự cần thiết của việc nghiên cứu ván cờ tàn cuộc ngay từ đầu, bởi vì điều này cho phép người học đi từ các khái niệm đơn giản đến phức tạp hơn. Không có nghi ngờ gì rằng tàn cuộc ván cờ là quan trọng và kiến thức tốt về chúng có thể được tận dụng để mang lại điểm thêm trong các ván cờ thi đấu. Giống như trong khai cuộc, những câu chuyện về các ván cờ tàn cuộc là rất lớn, và điều quan trọng là không lãng phí thời gian vào những chi tiết không liên quan. Chúng tôi đề xuất ba hướng nghiên cứu.

Đầu tiên, có lẽ ở đây khái niệm “vòng xoắn cải tiến” có thể được áp dụng tốt nhất. Học sinh nên bắt đầu bằng cách thu thập kiến thức cơ bản trong tất cả các phạm vi của ván cờ tàn cuộc (Tốt, Xe, v.v.). Cần đặc biệt chú trọng đến các ván cờ tàn cuộc Tốt và Xe, vì chúng có nhiều khả năng xảy ra hơn. Điều quan trọng là phải chú ý đến các thế trận điển hình và tránh tất cả các kiến thức phức tạp, dù nó có thể thú vị đến đâu. Trong các chu kỳ tiếp theo, nên hướng sự chú ý đến các ván cờ tàn cuộc phức tạp hơn, với việc kiểm tra liên tục để đảm bảo rằng kiến thức thu được trong các chu kỳ trước vẫn còn. Chỉ trong các chu kỳ sau của vòng xoắn mới có thể bắt đầu dành thời gian cho những ván cờ tàn cuộc lạ hơn. Chúng tôi giới thiệu những cuốn sách như Averbach (1981a; 1981b) hoặc Pachman (1977) chứa những kiến thức lý thuyết cần thiết được trình bày một cách thực tế. Huấn luyện viên đặc biệt hữu ích với việc nghiên cứu các ván cờ tàn cuộc, vì họ có thể trình bày tài liệu theo thứ tự độ khó tối ưu.

Thứ hai, người ta nên nghiên cứu các ván cờ tàn cuộc được bình luận tốt bởi những người chơi mạnh (ví dụ, Euwe, 1962; Mednis, 1979; Schereschewski, 1994). Việc này sẽ cung cấp những kiến giải thực tế mà các sách lý thuyết đang thiếu.

Thứ ba, một người nên nghiên cứu các ván cờ tàn cuộc điển hình xuất phát trong nhóm các khai cuộc đã chuẩn bị của một người. Về mặt này, “phương pháp phân rã”, được đề cập ở trên, là một cách tuyệt vời để làm quen với các ván cờ tàn cuộc tiềm năng.

3.3. Nội dung cờ vua

Thông thường, tài liệu về cờ vua phân loại kiến thức thành hai lớp lớn: chiến thuật và chiến lược. Theo quan điểm lý thuyết của chúng tôi, cả hai loại kiến thức đều yêu cầu thu thập các đoạn dữ liệu (các đặc điểm chính của thế trận chỉ ra sự phối hợp/đòn phối hợp hoặc chủ đề chiến lược), mẫu/schema (với chúng, thế trận dễ tìm kiếm hơn và chúng cho tiếp cận với kiến thức hữu ích cho loại thế trận này) và sản phẩm (chúng làm tăng tốc độ suy nghĩ).

3.3.1. Chiến thuật

Một lần nữa, hầu hết các huấn luyện viên và giáo viên cờ vua đều đồng ý rằng việc luyện tập và lặp đi lặp lại là điều cần thiết (ví dụ, Bönsch, 1987; Kotov, 1971). Sách “đố vui” truyền thống khá hữu ích, mặc dù chúng tôi kỳ vọng công nghệ máy tính sẽ cải thiện đáng kể phần này của việc dạy cờ vua (xem bên dưới). Có lẽ tốt nhất là bắt đầu với các thế trận được sắp xếp theo chủ đề, sau đó di chuyển đến các thế trận được sắp xếp ngẫu nhiên (như khá bình thường trong các cuốn sách đố vui). Một lần nữa, các đòn phối hợp và chủ đề điển hình nên được nghiên cứu khi nghiên cứu khai cuộc. Cuối cùng, chơi với đối thủ bằng máy tính là một cách tốt để cải thiện kỹ năng chiến thuật của một người, đặc biệt là đối với những người chơi dễ mắc lỗi với những seri phối hợp thiếu tính toán.

Có khá nhiều quan niệm sai lầm về cách cải thiện kỹ năng chiến thuật, và ba trong số đó thường xuyên lặp lại trong các tài liệu đủ để đảm bảo cho nhận xét của chúng tôi vào thời điểm này: (1) chỉ nghĩ đến mỗi phương án một lần khi tính toán hướng đi tiếp; (2) thực hành chơi cờ mù/cờ tưởng; (3) thực hành với các bài tập/cờ thế cờ vua nghệ thuật. (Chúng tôi hy vọng người đọc sẽ tha thứ cho chúng tôi vì đã dự đoán các chủ đề mà chúng tôi sẽ giải quyết chi tiết hơn sau này).

(1) Kotov (1971; 1983) đề xuất rằng người chơi nên cố gắng tính toán một nhánh của cây tìm kiếm chỉ một lần. Chúng tôi tin rằng lời khuyên này có khả năng dẫn đến thảm họa trong các ván cờ thi đấu. Trên thực tế, bằng chứng thực nghiệm cho thấy rằng ngay cả những người chơi cấp cao nhất cũng thường xem xét lại cùng một phương án (De Groot, 1978). Chúng tôi tin tưởng hơn vào kỹ thuật giảm dần thời gian suy nghĩ trong các ván cờ thực hành, cũng do Kotov đề xuất.

(2) Chúng tôi tin rằng chơi mù/cờ tưởng là vô dụng và có hại cho sự phát triển của một người. Khả năng chơi cờ mù xuất hiện nhiều hơn như một tác dụng phụ của việc có được một nền tảng kiến thức được tổ chức tốt và dễ dàng tiếp cận (Ericsson & Staszewski, 1989; Saariluoma, 1995). Thực hành chơi cờ mù như vậy có thể có hại khi nó cản trở các hình thức huấn luyện khác.

(3) Cuối cùng, việc luyện tập với các bài tập cờ vua nghệ thuật, được Chéron (1942) đề xuất trong số những người khác, có lẽ là vô ích đối với thi đấu cờ vua. Gruber và Strube (1989) đã chỉ ra rằng có rất ít sự chuyển giao giữa hai dạng cờ vua này. Theo lý thuyết được tán thành ở đây, thực hành với các vấn đề cờ vua sẽ phát triển các đoạn dữ liệu kiến thức khó có thể sử dụng trong các ván cờ thi đấu, bởi vì các điều kiện áp dụng của chúng không được đáp ứng trong các ván cờ này. Chúng tôi có quan điểm tốt hơn về việc huấn luyện với các nghiên cứu về ván cờ (ví dụ: Dvoretzky, 1991), miễn là các thế trận không quá xa so với lối chơi thực tế. Nghiên cứu các nghiên cứu về tàn cuộc ván cờ với một vài phần có lẽ là phương pháp thực hành tuyệt vời và có thể giúp phát triển các ý tưởng giàu tính sáng tạo và độc đáo, nhưng chỉ nên xem xét khi các kiến thức cơ bản về tàn cuộc ván cờ thực tế đã được đề cập (xem thảo luận về tàn cuộc).

3.3.2. Chiến lược

Việc xem xét các giáo trình khác nhau về chiến lược đã thuyết phục chúng tôi rằng số lượng các yếu tố thường được dạy là khá hạn chế, thường là dọc theo ba trục. Đầu tiên có một trục trừu tượng, bao gồm các khái niệm về thời gian, không gian và vật chất; sau đó là một trục cụ thể, liên quan đến hoạt động của các quân cờ và bao gồm các khái niệm như cột mở, ô tiền đồn, sự phối hợp của các quân cờ; trục cuối cùng đề cập đến các đặc điểm tĩnh và động của cấu trúc Tốt. Nghiên cứu một vài sách giáo khoa về chiến lược cờ vua chắc chắn là hữu ích, nhưng lợi ích từ các tài liệu bổ sung giảm đi nhanh chóng. Chúng tôi giới thiệu hai hoặc ba tài liệu kinh điển (ví dụ, Euwe, 1972; Kmoch, 1980; Nimzowitsch, 1977), với việc bổ sung sách giáo khoa mới hơn. Một lần nữa, chúng tôi tin rằng hầu hết việc dạy chiến lược có thể đạt được bằng cách xây vốn khai cuộc của riêng một người. Trên thực tế, khá nhiều sách dạy khai cuộc đã áp dụng cách tiếp cận này và cố gắng làm sáng tỏ các khía cạnh thế trận nảy sinh từ phương án khai cuộc đang được xem xét. Ví dụ: Nunn’s book on the Benoni (1982), Watson’s book on the Tchigorin Defense (Watson, 1981), hay ở mức độ phổ biến hơn là Levy and O’Connel’s book on the Sicilian Defense (1983).

Ngoài việc nghiên cứu sách giáo khoa, tất nhiên điều cần thiết là học và hiểu các chủ đề có khả năng xảy ra trong ván cờ của một người. Ở đây một lần nữa, hãy nghiên cứu các thế trận liên quan đến phương án khai cuộc của một người và sự lặp lại là chìa khóa để tiến bộ.

4. Các phương pháp thực hành để tiếp thu và củng cố kiến thức cờ vua

Chúng ta có thể chia các phương pháp thực hành thành hai loại lớn: phương pháp phân tích và ván cờ thực hành. Phương pháp phân tích bao gồm các hoạt động như phân tích khai cuộc, phân tích ván cờ (bao gồm cả ván cờ của chính mình), phương pháp phân tích và kỹ thuật đoán diễn biến tiếp theo của ván cờ đã xuất bản. Phương pháp thứ hai đề cập đến các hoạt động như cờ vua tốc độ, ván cờ với máy tính, ván cờ thư tín và ván cờ huấn luyện/tập huấn. Có một số trùng lặp giữa hai loại: ví dụ, phương pháp phân tích có thể được kết hợp với chơi cờ tốc độ hoặc ván cờ với máy tính. Như chúng tôi đã minh họa một số phương pháp này trong phần trước, không cần phải lặp lại chúng ở đây. Tuy nhiên, một lời cảnh báo có thể là: dạy học là một phương pháp kém để cải thiện kỹ năng của một người, vì nó hướng sự chú ý đến loại tài liệu không phù hợp, theo quan điểm của một người chơi nhằm cải thiện sức mạnh của anh ta. Đặc biệt, việc dạy những người mới bắt đầu và những người chơi yếu có thể đặc biệt bất lợi.

5. Các phương pháp không dựa trên việc tiếp thu kiến thức

Cho đến nay chúng tôi đã mô tả các kỹ thuật cải tiến dựa trên việc tối ưu hóa việc thu nhận kiến thức. Các kỹ thuật tập trung vào các khía cạnh khác của nhận thức cờ vua cũng đã được đề xuất. Giờ đây, chúng tôi xem xét các phương pháp nhằm cải thiện khả năng trình bày trực quan, trí nhớ ngắn hạn và khả năng nhìn xa.

5.1. Luyện tập bằng sự trình bày trực quan

Một số tác giả đã khuyến nghị thực hành bằng việc trình bày trực quan như một cách để cải thiện kỹ năng chơi cờ của một người. Tuy nhiên, trong khi cờ vua rõ ràng là một ván cờ trực quan và không gian, không có dữ liệu thực nghiệm chắc chắn nào chứng minh sự cần thiết của việc có khả năng trực quan hoặc không gian tổng quát mạnh mẽ để trở thành bậc thầy. Thật vậy, dữ liệu có sẵn cho thấy rằng khả năng thị giác-không gian nói chung không tương quan với kỹ năng và những khả năng này không được phát triển ở những người chơi cờ so với những người không chơi cờ (Waters, Gobet và Leyden, bài báo). Với sự thiếu bằng chứng này, chúng tôi không khuyến khích người chơi rèn luyện khả năng này như vậy.

5.2. Luyện tập trí nhớ ngắn hạn

Một lần nữa, không có bằng chứng nào cho thấy những người chơi cờ vua mạnh có khả năng  trí nhớ ngắn hạn/STM vượt trội với tài liệu khác với cờ vua. Sự vượt trội của họ với tài liệu cờ dường như là một tác dụng phụ của việc tích tụ các đoạn dữ liệu lớn. Do đó, dường như không cần phải huấn luyện trí nhớ ngắn hạn một cách riêng lẻ.

5.3. Luyện tập khả năng nhìn xa

Đây là một trong những điểm gây tranh cãi nhất của tâm lý học cờ vua và huấn luyện cờ vua. Theo lý thuyết của chúng tôi, khả năng nhìn xa về phía trước được thực hiện nhờ sự phối hợp của kiến thức trí nhớ dài hạn/LTM, trí nhớ ngắn hạn/STM và hình ảnh trực quan. Câu hỏi đặt ra cho việc huấn luyện cờ vua là: tập luyện những thành phần nào trong số những thành phần này, và như thế nào? Nói chung, lý thuyết chỉ ra rằng sự hiểu biết tốt về một thế trận thông qua nhận dạng mẫu sẽ cắt giảm nhu cầu nhìn xa về phía trước.

Nghiên cứu thực nghiệm đã chỉ ra rằng người chơi có xu hướng truy xuất vào các nút giống nhau nhiều lần (De Groot, 1978). Ví dụ, hãy xem xét Hình 5, mô tả một cây tìm kiếm. Cách tiết kiệm nhất để tìm kiếm là chỉ truy xuất vào mỗi nút một lần (sơ đồ I). Khi xem xét thế trận B, một người chơi sau đó sẽ lưu trữ các thế trận có được sau mỗi lần di chuyển, và sau đó phân tích chúng theo thứ tự. Điều này nói chung sẽ đòi hỏi một dung lượng bộ nhớ rất lớn, vượt xa khả năng của con người. Một cách tiếp cận khác là quay lại thế trận B sau khi đã xem xét thế trận đầu cuối, như được trình bày trong sơ đồ II. Trong trường hợp này, chỉ có một thế trận (sơ đồ B) phải được lưu trong bộ nhớ, trái ngược với ba thế trận của cách tiếp cận đầu tiên. Điều mà De Groot tìm thấy trong nghiên cứu cổ điển của mình là tất cả các kỳ thủ – kể cả các kiện tướng đẳng cấp thế giới – đều có xu hướng sử dụng cách tiếp cận thứ ba. Sau khi đã truy cập vào một nút đầu cuối, họ quay trở lại thế trận gốc (thế trận trong chế độ xem đơn giản trên bảng bên ngoài), và sau đó chơi lại các nước đi trong tâm trí của họ để đến thế trận đầu cuối khác, có thể thăm lại một số nút. Điều này được trình bày trong sơ đồ III.

Hình 5: Hình minh họa các loại tìm kiếm. Con người thường sử dụng loại tìm kiếm được mô tả thứ III. Các con số cho biết trình tự mà các thế trận (được biểu thị bằng các chữ cái) được tiếp cận.

Mặc dù cách tiếp cận này có nhược điểm là gặp nhiều nút hơn các cách tiếp cận trước, nhưng nó có lợi thế rõ ràng là không vượt quá trí nhớ ngắn hạn/STM và giảm nguy cơ nhầm lẫn hoặc chơi các nước đi bất hợp lý do lỗi trong việc ghi nhớ vị trí của một số quân cờ (điều này không có mối nguy hiểm thực sự trong ví dụ của chúng tôi với độ sâu chỉ ba nước đi, nhưng là mối quan tâm thực sự với độ sâu lớn hơn). Ngoài ra, nó cho phép người chơi truyền thông tin thu thập được tại một nút nhất định đến các nút khác. De Groot (1978; xem thêm De Groot & Gobet, 1996) gọi hành vi tìm kiếm này là “làm sâu dần”. Cần chỉ ra rằng, ngay cả để cải thiện độ sâu tìm kiếm, việc cải thiện cơ sở kiến thức của một người sẽ hiệu quả hơn khả năng nhìn xa của một người. Giả sử rằng trung bình có 35 nước đi phù hợp trong một thế trận, mỗi nước đi tạo ra một thế trận mới hoặc một nút mới trong cây tìm kiếm (xem De Groot, 1978). Nếu không có kiến thức, thật khó để quyết định trong số các lựa chọn khả thi. Cũng giả sử rằng một lượng lớn kiến thức, được mã hóa dưới dạng đoạn dữ liệu và mẫu, trung bình giảm sự lựa chọn này xuống 4 bước đi hợp lý. Cuối cùng, giả định rằng “người tìm kiếm nhanh” xem 20 thế trận mỗi phút (tức là 3 giây mỗi thế trận), “người tìm kiếm trung bình” xem xét 6 thế trận mỗi phút (tức là 10 giây mỗi thế trận) và “người tìm kiếm chậm” nhìn ở 2 thế trận mỗi phút (tức là 30 giây cho mỗi thế trận)[5]. Bảng 2 đưa ra độ sâu tìm kiếm trung bình cho các mức độ khả năng tìm kiếm và kiến thức khác nhau, như đã định nghĩa ở trên (giả định thời gian suy nghĩ là 10 phút).

Giả sử tìm kiếm với độ sâu không đổi, chúng tôi thấy rằng những người chơi yếu (tốc độ tìm kiếm chậm và kiến thức thấp) sẽ tăng độ sâu tìm kiếm nhiều hơn bằng cách tăng kiến thức hơn khả năng tìm kiếm của họ. Những người chơi có tốc độ tìm kiếm thấp nhưng có kiến thức cao (tức là tính chọn lọc cao) thực sự tìm kiếm sâu hơn những người chơi có tốc độ tìm kiếm cao nhưng có kiến thức thấp. Mặc dù giả định về độ sâu tìm kiếm không đổi không hoàn toàn hợp lý, nhưng minh chứng này làm rõ quan điểm của chúng tôi: tìm kiếm có chọn lọc do kiến thức hữu ích hơn so với tốc độ tìm kiếm tuyệt đối. Ngoài ra, việc tìm kiếm mà không có kiến thức có nhiều khả năng bỏ lỡ cơ hội tốt (điều mà các nhà thiết kế chương trình cờ vua biết đến), bởi vì ngay cả những người tìm kiếm nhanh cũng chỉ có thể bao phủ một phần rất nhỏ của không gian tìm kiếm.

Tốc độ tìm kiếm Kiến thức
Tốc độ tìm kiếm (Nút / phút) Các nút được tìm kiếm trong 10 phút Thấp

Phân nhánh = 35 nước đi

Cao

Phân nhánh = 4 nước đi

Độ sâu trung bình (trong nửa nước đi)
Chậm 2 20 0.8 2.2
Trung bình 6 60 1.2 3.0
Nhanh 20 200 1.5 3.8

Bảng 2: Độ sâu tìm kiếm cho một người chơi lý tưởng có hoặc không có kiến thức và khả năng tìm kiếm thấp, trung bình hoặc cao. Ước tính dựa trên thời gian suy nghĩ là 10 phút.

Do đó, việc huấn luyện độ sâu tìm kiếm tự bản thân nó không thể mang lại kết quả tốt. Thay vào đó, độ sâu của tìm kiếm nên được coi là hệ quả của việc thu được một cơ sở kiến thức lớn, thông qua việc phân loại các nước đi và tạo các mẫu, dẫn đến việc tìm kiếm có chọn lọc và hiệu quả hơn.

Sau đó, phải làm gì với lời khuyên nổi tiếng của Kotov (1971, 1983) là chỉ kiểm tra mỗi nhánh của cây tìm kiếm một lần? Chắc chắn, Kotov có ý định tốt: đặt một số trật tự và tổ chức vào suy nghĩ của những người chơi cờ vua, vốn thực sự thường bị xáo trộn. Lưu ý rằng các kỹ thuật của Kotov không nhằm mục đích cải thiện độ sâu tìm kiếm hơn là tránh lãng phí thời gian trong việc phân tích thế trận.

Không rõ ý chính xác của Kotov khi ông cho rằng (Kotov, 1971, trang 28 – in đậm trong văn bản): “Trong phân tích các phương án phức tạp, người ta phải kiểm tra từng nhánh của cây một lần và một lần duy nhất”. Nó chỉ hợp lý cho các nhánh đầu cuối, hay cũng cho các nhánh trung gian giữa thế trận ban đầu và các nhánh đầu cuối? Lấy ví dụ trường hợp một lựa chọn can thiệp sau 4 nước đi bắt buộc. Người chơi có nên không bao giờ lặp lại những động tác “nhập môn” đầu tiên này không? Ngoài ra, lời khuyên của Kotov là chỉ kiểm tra mỗi nhánh của cây tìm kiếm một lần có lẽ là không tốt. Như đã đề cập trước đó, bằng chứng thực nghiệm cho thấy rằng ngay cả những người chơi cấp cao nhất cũng kiểm tra cùng một nhánh vài lần, điều mà De Groot gọi là “tăng trưởng sâu dần”. Thực tế là một số người chơi phàn nàn về việc tìm kiếm một cách vô tổ chức và thiếu quyết định. Nhưng một kỹ thuật khác do Kotov đề xuất (giảm thời gian suy nghĩ trong các buổi tập), có vẻ phù hợp hơn với chúng tôi: trong khi khiến người chơi sử dụng thời gian của họ dần dần theo cách có cấu trúc và hiệu quả hơn, nó vẫn sẽ dành thời gian cho những khía cạnh lặp đi lặp lại đó là cần thiết để đưa ra quyết định tốt. Khi được đẩy đến cực điểm, kỹ thuật này cũng cung cấp bài tập hữu ích để luyện tập chơi khi gặp khó khăn.

6. Các phương tiện trình bày tài liệu giảng dạy

Theo lý thuyết phân đoạn dữ liệu/khuôn mẫu, thứ tự trình bày của tài liệu, cũng như cách nó được phân đoạn, là rất quan trọng để huấn luyện hiệu quả. Thông thường, VĐV tự mình thực hiện những công việc này là không khôn ngoan: khó thực hiện nó một cách hiệu quả và tốn nhiều thời gian. Vì vậy, điều quan trọng là phải có một HLV giỏi, phần mềm máy tính tốt, hoặc một cuốn sách tốt, để có các tài liệu hướng dẫn được chia nhỏ thành những phần tối ưu. Rõ ràng, một chương trình huấn luyện sẽ linh hoạt hơn một cuốn sách hoặc hơn các chương trình máy tính hiện có.

6.1. Vai trò của huấn luyện viên

Đóng góp của huấn luyện viên có thể được chia thành hai khía cạnh chính: đóng góp về kỹ thuật và đóng góp cá nhân. Đóng góp về mặt kỹ thuật bao gồm việc chuẩn bị tài liệu nghiên cứu và chương trình học, xác định điểm yếu của VĐV và chuẩn bị chương trình để khắc phục chúng, phản hồi về các ván cờ và kết quả cũng như lời khuyên về cách đấu/chiến thuật đấu với đối thủ của VĐV, bao gồm cả việc chuẩn bị các phương án cụ thể. Đóng góp cá nhân bao gồm quản lý động cơ của VĐV và tối ưu hóa thời gian học tập bằng cách giảm thời gian dành cho các công việc hành chính (ví dụ: tìm kiếm các ván cờ phù hợp với các phương án, đăng ký các giải đấu hoặc quyết định về việc tham dự cuộc thi nào). Mặc dù sự cần thiết của việc có một huấn luyện viên đôi khi còn được tranh luận (ví dụ: Charness, Krampe, & Mayr, 1996), chúng tôi tin rằng đó là yếu tố then chốt của sự thành công — hầu hết các kiện tướng/ĐKT đều có một huấn luyện viên ở một thời điểm nào đó trong sự nghiệp của họ. Cuối cùng, nghiên cứu trong giáo dục đã chỉ ra rằng học sinh tận dụng lợi thế của một gia sư riêng hơn là từ một gia sư được chia sẻ trong lớp học (Bloom, 1984; Cohen, Kulik, & Kulik). Chúng tôi tin rằng đây cũng là trường hợp của cờ vua.

6.2. Giáo trình

Sách đã là phương tiện chính để truyền tải kiến thức cờ vua. Liệu chúng có phải là phương tiện tối ưu hay không là một câu hỏi gây tranh cãi. Thật không may, một số sách trong số đó tuân theo các khuyến nghị lấy cảm hứng từ các nguyên tắc tâm lý và sư phạm đúng đắn. Ví dụ, hầu hết các sách trình bày schema và các phương pháp cụ thể cho một số thế trận nhỏ, có thể không khớp với các thế trận mà học sinh sẽ gặp trong thực tế của riêng họ, nhưng đưa ra lời hứa ngầm rằng các schema và phương pháp này sẽ tổng quát hóa cho các thế trận khác. Tất nhiên, việc học các schema và phương pháp này có thể hữu ích – chắc chắn là nếu bạn chơi các thế trận tương tự nhau – nhưng có một mối nguy hiểm nghiêm trọng đối với VĐV khi tin rằng việc khái quát hóa sẽ dễ dàng xảy ra. Thực sự có một nghịch lý trong hầu hết các sách giáo khoa về chiến lược: họ quảng cáo việc học các nguyên tắc chung, nhưng thực ra, bằng cách sử dụng phương pháp “dạy theo ví dụ”, lại truyền đạt các phương pháp rất cụ thể.

Ngoài ra, hầu hết các sách giáo khoa đều có mặc định đặt sơ đồ hoặc ở phần đầu của phân đoạn ván cờ sẽ được thảo luận, hoặc ở một thời điểm nào đó có sự kết hợp chiến thuật. Ngay cả những cuốn sách đặc biệt dành cho chiến lược cũng không sử dụng sơ đồ để nhấn mạnh cách bố trí thế trận của các phần quan trọng cần ghi nhớ. Rõ ràng, theo quan điểm sư phạm, sơ đồ (và có thể là các phương tiện trực quan khác) nên được sử dụng để nhấn mạnh, củng cố hoặc giúp lập chỉ mục các khái niệm đang được dạy.

6.3. Máy tính

Máy tính ngày nay mang đến sự hỗ trợ vô giá để tạo và sử dụng cơ sở dữ liệu ván cờ, để luyện tập với đối thủ (máy tính hoặc trên internet, con người) và hỗ trợ phân tích ván cờ và thế trận (ví dụ: Jansen & Schaeffer, 1990). Đặc biệt, chúng tôi khuyên bạn nên chơi với một chương trình máy tính mạnh để cải thiện kỹ năng chiến thuật của một người, thực hành các thế trận điển hình (khai cuộc, trung cuộc, tàn cuộc) và thử nghiệm các ý tưởng mới trong các phương án khai cuộc.

Chúng tôi dự đoán rằng thế hệ máy tính hướng dẫn tiếp theo sẽ không chỉ “đơn thuần” cung cấp các phương tiện để chơi và quản lý cơ sở dữ liệu, và cũng sẽ hoạt động như huấn luyện viên thực sự. Ví dụ, nó có thể chọn tài liệu nghiên cứu (thế trận chiến thuật, chủ đề chiến lược, tàn cuộc ván cờ, v.v.) như một chức năng của điểm mạnh và điểm yếu của VĐV. Công nghệ tương tự gần đây đã được phát triển trong các lĩnh vực như dạy hình học hoặc lập trình (Anderson và các cộng sự, 1995).

7. Tóm tắt và kết luận

Trong bài viết này, chúng tôi đã áp dụng một lý thuyết khoa học về chuyên môn cờ vua vào vấn đề huấn luyện cờ vua[6]. Lý thuyết nhấn mạnh rằng kỹ năng có được từ việc tạo ra các đoạn dữ liệu (đơn vị kiến thức tri giác) và khuôn mẫu (đơn vị tri thức khái niệm), và khả năng tìm kiếm đó trực tiếp phụ thuộc vào họ. Nhìn chung, những lời khuyên thực tế lấy cảm hứng từ lý thuyết nhấn mạnh sự cần thiết của việc xây dựng kiến thức có thể sẽ được sử dụng trong các ván cờ trong tương lai. Điều này đạt được bằng cách tập trung thu thập kiến thức xung quanh bí quyết khai cuộc của một người, bao gồm kiến thức về trung cuộc, tàn cuộc, chiến thuật và chiến lược. Một vài kỹ thuật được thảo luận, chẳng hạn như phương pháp phân hủy. Không có gì đáng ngạc nhiên khi áp dụng phương pháp huấn luyện như vậy là tốn nhiều thời gian — phải mất nhiều năm để trở thành kiện tướng. Cuối cùng, chúng tôi đã gợi ý về một số phát triển có thể có trong công nghệ máy tính giáo dục, có thể dẫn đến các chương trình dạy kèm cờ vua mạnh mẽ mới.

Điều gì sẽ được yêu cầu ở bước tiếp theo của quá trình huấn luyện cờ vua, để thăng cấp từ kiện tướng lên đại kiện tướng? Nói tóm lại: phần lớn là giống nhau. Sự khác biệt chủ yếu ở mức độ: sự chuẩn bị cho khai cuộc của người chơi ngày càng trở nên chi tiết hơn, ngày càng chú trọng vào các trường hợp cụ thể; vốn khai cuộc của họ mở rộng và khả năng đối phó với các thế trận không xác định ở trung cuộc và tàn cuộc tăng lên. Khó khăn thêm – một khó khăn nghiêm trọng – là duy trì động lực trong suốt những năm dài học tập và rèn luyện. Việc thăng tiến lên các cấp độ cao hơn không phải lúc nào cũng suôn sẻ và có thể bị ngắt quãng bởi những khoảng thời gian mà không có sự cải thiện đáng kể, hoặc thậm chí là giảm sút tương đối. Chỉ người chơi có ý chí mạnh mẽ để vượt qua những rào cản động lực này mới có thể hoàn thành được khả năng làm chủ hoàn toàn.

[1] Tâm lý học cờ vua đã thực sự thu hút những người khổng lồ về trí tuệ: Allen Newell và Herbert Simon được công nhận là cha đẻ của tâm lý học nhận thức hiện đại và trí tuệ nhân tạo. Simon được trao giải Nobel kinh tế năm 1979.

[2] Thuật ngữ “lý thuyết” được sử dụng một cách đặc biệt trong tài liệu cờ vua. Nó đề cập đến việc tổng hợp và phân tích các phương án và thế trận, chứ không phải, như trường hợp của hầu hết các ngành khoa học, như một tập hợp các nguyên tắc và định luật tóm tắt một tập hợp các quan sát.

[3] Việc thực hiện phân tích của riêng một người không nên được thực hiện ngay từ đầu, vì nó không hiệu quả – không phải tất cả các khái niệm chính đều có sẵn – và rất có thể sẽ chỉ trùng lặp với các phân tích đã được thiết lập.

[4] Một số người chơi chuyên về khai cuộc gambit, và đôi khi làm khá tốt ngay cả khi chống lại những người chơi mạnh hơn trên danh nghĩa — một minh họa cho sức mạnh của sự chuyên môn hóa! Tuy nhiên, có nguy cơ là cách tiếp cận này dẫn đến một trò chơi khá hạn chế, có thể cản trở sự tiến triển. Chúng tôi đề xuất rằng một chu kỳ của vòng xoắn nên đưa người chơi vào các thế trận ít chiến thuật hơn.

[5] Dữ liệu của De Groot (1946/1978), cũng như dữ liệu gần đây hơn, chỉ ra rằng người chơi, bao gồm cả cao thủ và Đại kiện tướng, trung bình tìm kiếm khoảng bốn hoặc năm nước đi trong một phút. Tất cả các thử nghiệm này đều sử dụng các giao thức bằng lời nói, điều này có thể dẫn đến việc đánh giá thấp số lượng các bước di chuyển được tìm kiếm.

[6] Rõ ràng là có một số chủ đề chúng tôi chưa đề cập trong chương này, chẳng hạn như rèn luyện sức bền, tâm lý mắc lỗi, chơi phản công (ví dụ, Krogius, 1976; Kotov, 1971; Munzert, 1990). Trong khi đây là những câu hỏi quan trọng, thực tế là chúng thậm chí còn ít được hiểu rõ hơn các chủ đề chúng ta đã thảo luận.

[i] (tâm lý học nhận thức) lược đồ mô tả một kiểu suy nghĩ hoặc hành vi sắp xếp các loại thông tin và mối quan hệ giữa chúng – ND

Hỏi/Đáp

ĐÓNG

Câu hỏi của bạn đã được gửi! Vui lòng refresh để gửi câu hỏi mới.

Hãy điền vào các thông tin ở form bên dưới.

Tên *
Email *
URL (include http://)
Tiêu đều *
Câu hỏi *
* Bắt buộc